Le « mastermind » pour la coordination motrice

Nous vous proposons aujourd’hui un exercice que nous intitulerons le « mastermind » (en référence au jeu de société) visant à travailler la coordination motrice au sens large car vous travaillerez :

  • l’orientation
  • le rythme
  • la réaction
  • différenciation segmentaire
  • l’équilibre

Organisation

Avoir 3 couleurs différentes de coupelle. Ici les coupelle bleus correspondent au pied droit, les coupelles rouges correspondent au pied gauche, les coupelles blanches correspondent à pieds joints. Placer entre 10 et 20 coupelles plus ou moins espacées.

Critères de réalisation

Commencez lentement ou même en marquant un arrêt sur chaque coupelle pour ne pas se tromper de mouvement. Avec l’augmentation de la maitrise, vous chercherez à éviter la pose du talon au sol en cherchant uniquement le contact avec la partie avant des pieds. Idem, avec l’augmentation des la maitrise, vous chercherez a avoir un temps de contact avec le sol de plus en plus faible. Travail de « pied » en limitant la flexion des genoux

Variables

  • vitesse : blocage sur chaque coupelle (travail d’équilibre) ou en allant de plus en plus vite avec une meilleure maitrise
  • rebond au sol : plusieurs rebonds au départ puis un rebond avec augmentation de la maitrise
  • couleurs : varier les couleurs en lien avec les pieds
  • ordre des coupelles : varier l’ordre des coupelles régulièrement afin que les joueurs n’automatisent pas le circuit trop rapidement.
  • amplitude / fréquence : coupelles rapprochées = fréquence / Coupelles éloignées = amplitude
  • sens de déplacement : vers l’avant, de dos, de côtés
  • type de bondissements : dans l’axe, en zigzag en passant au dessus des coupelles après chaque appui.
  • trajectoire des coupelles : ligne droite, courbe, slalom
  • compétition : en solo ou en duel (un joueur de chaque côté des coupelles
  • utilisation des membres libres / placement des mains : libre permettant l’équilibre / ou sur les hanches / ou au dessus de la tête
  • Vision : ne pas mettre de coupelles, fermer les yeux, le coach annonce droit, gauche « deux » ou « pieds joints » et le joueurs doit se déplacer en respectant les annonces de l’entraineur


Jeu pour améliorer les temps d’attaque, et les transitions (L. Rossi, DFCO)

Ludovic Rossi, (U19 nationaux F. au DFCO) nous propose un jeu pour améliorer les temps d’attaques et de transitions au football. Sur ce jeu, nous allons essentiellement travailler les attaquent placées car à la récupération, l’équipe qui récupère doit d’abord passer par l’appuis jaune avant de pouvoir pénétrer dans leur zone offensive (cela donne du temps pour s’organiser à la perte.

Organisation

Dans ce jeu, placez 2 équipes de 9 joueurs ( plus 1 gardien ) + 2 jokers (jaunes). Dans chaque équipe, 2 appuis latéraux en zone offensive.
Les 2 jokers en jaune sont avec l’équipe en possession du ballon et sont inattaquables. Les joueurs positionnés sur les extérieurs sont uniquement avec leur équipe, ils reçoivent le ballon à l’extérieur et peuvent rentrer en conduite ou transmettre le ballon depuis l’extérieur, ils sont attaquables dans les 2 cas. Les gardiens peuvent intervenir à la main uniquement dans leur moitié de rond central. Ils participent à l’attaque dans leur moitié de terrain quand l’équipe récupère le ballon.

EXPLICATIONS

Les rouges et blancs sont organisés en 4 – 3. Les rouges doivent réussir à marquer à l’aide ou non de leurs partenaires à l’extérieur de l’espace, les blancs peuvent défendre sur ces derniers.

C/ Les blancs s’organisent pour récupérer le ballon, puis à la récupération ils doivent le transmettre au joker jaune. À la perte, les rouges doivent s’organiser pour empêcher la passe au
joker et récupérer le ballon.

D/ Lorsque les blancs ont réussi à transmettre le ballon au joker, ils peuvent passer / basculer dans leur moitié offensive pour marquer un but en allant transmettre le ballon au joker de cette moitié. Les rouges s’organisent défensivement pour empêcher à nouveau la passe à l’autre joker depuis la zone intérieur. E / Dans le cas où les blancs réussissent à transmettre le ballon à l’autre joker, les 2 équipes permettent dans l’autre moitié de terrain
et se réorganisent dans leur dispositif initial.

Variables

  • nombre de joueurs : du 9 vs 9 avec appuis latéraux(comme sur le schéma) au 5 vs 5 en foot à 11. Voir 4 vs 4 en foot à 8.
  • jeu des appuis : avec ou sans appuis latéraux. Si appuis latéraux, autoriser ou non leur entrée dans le terrain ou non.
  • jokers : mettre ou non des jokers jaunes. Autoriser ou non je passage par le joker jaune de sa moitié de terrain avant d’aller dans l’autre moitié de terrain.
  • type de transition DEF /OFF : devoir repasser par le joker jaune avant de pouvoir passer dans sa zone offensif (comme sur le schéma) ou possibilité de passer directement dans sa zone offensif (à la récupération) par la conduite de balle ou la passe.
  • nombre de touches de balle (centre du terrain et appuis extérieur): du 2 touches de balle maximum au jeu libre.
  • supériorité numérique : égalité numérique (comme sur le schéma) ou supériorité numérique pour l’équipe qui attaque et laissant 1 ou 2 joueur de l’équipe qui défend dans la zone inoccupée ( la supériorité numérique est possible si vous ne mettez pas de joueurs jokers appuis latéraux)
  • jeu dans le rond central (proche des buts) : autoriser ou non le jeu / le passage des défenseurs et des attaquants dans le rond central.
  • nombre et type de cages / cibles : soit deux cages dos à dos avec 2 gardiens (ou 1 gardien qui fait le tour des cages et garde les deux but ) comme sur la vidéo. Soit une grande porte (largeur d’un but ou le gardien peut goaler dans les 2 sens d’une volte-face.

Ci-dessous vous trouverez le PDF complet détaillant la vision de Ludovic Rossi sur le jeu qu’il nous propose.


Les étirements « passifs », « lourds » pour améliorer la souplesse

Nous vous proposons un panel de positions (membres inférieurs, membres supérieurs, tronc) vous permettant de faire un étirement « lourd ». Trop souvent, les étirements et de façon plus générale la souplesse sont oubliés alors qu’il s’agit un élément primordial dans le physique d’un joueur.

Pensons à certains buts de Z. Ibrahimovic, Ronaldo ou les prises de balle de Zidane ou Levandowski dans des positions d’hyperextension demandant à la fois force et souplesse du muscle.

Une possibilité pour améliorer cette souplesse est l’étirement « lourd » où nous devons maintenir le muscle ou un groupe musculaire dans une position fixe pendant une trentaine de secondes sans contracter le muscle.

Les étirements « lourds » peuvent être pratiqués de 7 à 77 ans comme le dis Michel Sardou.

Vous pouvez les faire en fin de séance, lorsque vous vous réveillez ou lorsque vous vous couchez. Evitez cependant de faire ces étirements pendant une séance.

Critères de réalisation

Vous devez ressentir un étirement du muscle ou groupe musculaire sans pour autant que cela vous face mal. Allez-y progressivement afin de ne pas risquer une blessure musculaire (déchirure, claquage,…).


Possession et changement de point d’attaque en 4-3-3 (M. Sebky Académie Mohamed 6 Maroc)

Direction l’excellente académie Mohamed 6, pôle majeur du football Marocain où de nombreux membres sont passés dans la sélection des Lions de l’Atlas . Mahmoud Sebky, responsable des U13 de l’académie nous propose 2 contenus sur le thème « possession et changement de point d’attaque en 4-3-3″.

Partie 1 : Jeu d’entrainement

Organisation : 7vs4 dans un Hexagonale.
But : Chercher à trouver le Milieu axial pour progresser.
Consignes : 7 joueurs organisés en 4-1-2 cherchent à progresser à travers le
milieu axial Contre 4 joueurs au centre de l’hexagone pour toucher les deux
joueurs sur à l’opposé, sur chaque passage réussi l’équipe en
possession marque 1 point, à la récupération l’équipe bleu cherche à marquer 1point en faisant au moins 4 passes avant de pouvoir ressortir sur l’un des deux coachs.
Le joueur rouge / noir qui a perdu le ballon remplace le milieu axial n°6.
Règles d’actions : attendre une situation avantageuse ou le milieu axial est prédisposé pour jouer vers l’avant.
-Jouer en se regardant, notion de prise d’information
-Ne jamais arrêter le ballon.
Progression : 2 Touches pour les rouges / rajouter un défenseur pour les bleus.

Partie 2 : Situation

Organisation : En moitié de terrain nous mettons 6+1Gdb +2 Jokers C
6+1Gdb.
Objectif : Chercher la progression en 3eme zone.
But : chercher à trouver les 2 Milieux offensifs avec des couleurs différentes pour progresser.
Consignes : l’équipe en possession organisée en 4-3-1 cherche la progression à travers les 2 milieux offensifs en couleurs différentes pour progresser et finir l’action tandis que l’équipe qui défend organisée en 2 lignes de 3 défenseurs cherche à récupérer le ballon et marquer avant 6 secondes.
Règles d’actions : en construction les défenseurs ou le Gdb doivent voir la
position des Milieux offensifs ainsi le milieu axial afin de savoir où ils vont
commencer (première passe)
Les milieux offensifs doivent utiliser la profondeur ainsi se montrer disponibles entre les lignes.
Progression : Rajouter les excentrés pour les rouges et 2 attaquants pour les bleus.


Rondo élargir l’E.J.E(rouge) conserver dans un petit espace (bleu) (T. Pinot, BEF)

Thierry Pinot nous propose une situation type « rondo » pour travailler la conservation en supériorité numérique. Le thème travailler est donc la conservation collective du ballon mais avec deux variables suivants les équipes. Ainsi, les Rouges devront conserver en élargissant l’Espace de Jeu Effectif (l’EJE) pour se créer des espaces également au cœur du jeu. Pour les bleus, l’objectif sera de conserver en supériorité dans un espace à forte densité.

Mise en place / organisation consignes

Conservation en supériorité 8 vs 5 lorsque les rouges ont le ballon et en 5 vs 2 lorsque les bleus ont le ballon dans 2 carré de 15m par 15m.

Pour varier

  • nombre de touches de balle : adaptable pour bleus et rouges / pour rouges au centre et rouges extérieurs.
  • Zone de conservation bleus : comme dans l’exemple dans la moitié (15msur 15m) de zone centrale
  • autorisation / interdiction « une-deux » : pour les rouges, pour les bleus
  • autorisation . interdiction : jeu au sol ou aérien.
  • autorisation / interdiction du pressing d’un joueur bleu sur les extérieurs rouges (amener plus d’espace à l’intérieur)
  • comptage des points : Rouges / bleus, ex : 1 point si 7 passes consécutifs ou 1 point lorsque les rouges passent par un des 2 joueurs axiaux ( les bleus vont privilégier la défense du centre du terrain).

Critères de réalisation (mon équipe a le ballon)

  • vitesse et rythme élève au rondo
  • presser avec agressivité
  • réaction à la perte
  • Mon équipe a le ballon, aide permanente au porteur, recevoir à l’interieur orienté (profilé), se placer entre deux adversaires (si possible dans leurs dos.
  • Voir avant de recevoir, identifier les hommes et zones libres, voir loin prise d’information

Critères de réalisation (mon équipe a le ballon)

  • maintenir la pression
  • presser à la perte
  • défendre ensemble
  • fermer les lignes et angles de passe
  • cadrage, distance d’intervention, orientation
  • pour les rouges en infériorité au centre, défendre avant la ligne de touche, gestion des temps forts et temps faibles.

Progression / fixation par l’axe du terrain (T. Tuchel, Dortmund)

Direction Dortmund sous la houlette de Thomas Tuchel à l’époque pour un jeu visant à travailler les notions de Progression / fixation par l’axe central du terrain pour « toucher » les ailiers sur les côtés ou dans la profondeur par une course intérieur vers l’avant .

Organisation

Du 4 vs 4 au 8 vs 8 en adaptant la dimension du terrain au niveau / âge de vos joueurs et à la dominante (physique ou technico/ tactique) que vous souhaitez privilégier.

Objectifs thème de séance

Offensivement : favoriser la phase de conservation en utilisant la grande largeur. Déséquilibrer / fixer par l’axe central du terrain. Corps obstacle / protection du ballon.

Défensivement : choisir un bloc haut ou un bloc bas pour la récupération, éviter le bloc médian.

Transition DEF / OFF : si récupération basse, rechercher la 1ère passe vers l’avant.

Critères de réalisation

Pour l’équipe qui possède le ballon, les ailiers doivent s’écarter dans la zone centrale au maximum de la largeur du terrain. Course rentrante pour les ailiers