Cadre d’autoévaluation du joueur, d’évaluation de vos joueurs et d’évaluation de l’enfant par les parents (J. Rabin)

Quel entraîneur, quel éducateur n’a jamais fait face à un joueur manquant d’objectivité sur son réel niveau de pratique ? Le remplaçant mécontent, le titulaire qui sort pendant le match, le joueur de l’équipe A qui se retrouve en équipe B,… autant de situations pouvant amener des tensions entre l’entraîneur  avec une vision de management d’un collectif et le joueur bien souvent auto-centré,  (parfois) égocentrique n’étant pas forcément objectif sur ses qualités et (surtout sur ses faiblesses).

Dans cette optique nous vous proposons un cadre d’analyse, d’observation utilisable à partir des U10

 

Pour qui ?

Pour l’autoévaluation de vos joueurs, pour que VOUS puissiez évaluer vos joueurs, votre groupe, pour que les joueurs puissent s’évaluer entre eux. Dans un objectifs à moyen long terme et dans un projet technique de club, ce type cadre peut être utilisable pour le responsable technique. Ce type de document peut-être également proposé aux parents des joueurs qui évaluent leurs enfants.Cela pourra servir de point d’appui pour un éventuel entretien de mi-saison ou de fin de saison avec les parents et l’enfant.

Quand ?

Au début de l’année, à la mi-saison, à la fin de la saison.

Comment ?

L’entraîneur, le joueur, les parents du joueurs doivent remplir le document individuellement sans voir les résultats des autres membres. La comparaison, l’analyse se fait donc lorsque tout le monde a terminé l’évaluation.

Pourquoi? 

– pour permettre de classifier vos joueurs.

– pour s’appuyer sur les données lors d’un entretien de mi-saison ou de fin de saison avec vos joueurs.

– permet de cibler les points forts et les points faibles de votre joueur.

– permet de voir si vous êtes en accord avec la vision de votre joueur.

-permet de voir le degré de confiance du joueur par l’auto-évaluation. Le joueur se sous-estime, se sur-estime ou est-il objectif sur son niveau ?

– permet de voir comment les parents évaluent leurs enfants. Sur-estimation, sous-estimation ou analyse objective des forces et faiblesses de l’enfant.

– permet de proposer des objectifs à vos joueurs. Améliorer tel ou tel item.

– permettre au joueur d’avoir une réflexion, de réfléchir sur ses capacités.

– confronter votre évaluation à l’auto-évaluation de vos joueurs.

– comparer les auto-évaluations entre joueurs.

– pour le joueur, s’auto-évaluer et évaluer les autres joueurs.

évaluation du joueur, auto-évaluation du joueur

Cliquez sur les liens ci-dessous pour enregistrer et imprimer le document.

autoévaluation joueurs

autoévaluation joueur

Document créé et proposé par Jérôme Rabin


Conserver / Maîtriser individuellement pour mieux conserver collectivement

On parle souvent de conservation collective du ballon par une succession de passes entre les différents joueurs d’une équipe et certains éducateurs ont tendance à proposer trop tôt une conservation collective avec de nombreux joueurs et à égalité numérique.

Hors, sans maîtrise de balle individuelle, sans protection du ballon, la conservation collective ne peut pas être possible ou est chaotique.

Ainsi, ce thème de conservation collective doit être amené progressivement en respectant certaines étapes. Ces étapes devenant de plus en plus complexes, difficiles sont à moduler avec différentes variables :

– Dimension du terrain : plus le terrain est grand, plus le porteur de ballon possède du temps pour s’organiser.

– Rapport joueur / dimension du terrain (densité) : plus la densité de joueurs au m2 est forte, plus la dimension de justesse technique est importante avec des démarquages dans de petits espaces et avec une dimension physique est faible. Plus la densité de joueurs au m2 est faible, plus la dimension de justesse technique est faible avec des démarquages sur courses importantes et avec une dimension physique forte.

– Nombre de joueurs sur le terrain :  plus il y a de joueurs sur le terrain, plus le nombre d’informations à traiter est élevé. Ainsi, au départ, vous pouvez commencez par du 3 contre 3 pour aller jusqu’au 11 contre 11 en seniors en augmentant progressivement le nombre de joueurs.

– Nombre de touches de balle : commencer par du jeu libre puis diminuer progressivement le nombre de touches de balle lorsque les joueurs s’améliorent techniquement.

– Rapport de force attaque défense : commencez par de la supériorité numérique pour l’attaque pour aller vers de l’égalité numérique (et essayer même de l’infériorité numérique pour l’attaque). Mise en place ou non de jokers offensifs ou défensifs.

– Placement sur le terrain : V1 : 1 contre 1 dans chaque zone, chaque joueur doit rester dans sa zone. V2 : les attaquants doivent rester dans leurs zones respectives mais les défenseurs peuvent défendre dans toutes les zones (objectif : les attaquants doivent rapidement changer de zone). V3 : les attaquants peuvent aller dans toutes les zones mais pour marquer un point, le ballon doit passer par les 4 zones).

– Timming du marquage : le défenseur peut intervenir sur le temps de passe / ou le défenseur ne peut intervenir uniquement à partir du moment où le porteur de balle entre en contact avec le ballon.

 


Automatisation de circuits de passes pour progresser vers l’avant. Avoir un langage commun (J. Sampaoli et Marcelino)

Le jeu / la conservation collective, la conservation et la progression vers le but adverse nécessite avant tout une bonne technique individuelle du porteur de ballon. Cependant pou aller vers l’efficacité,  l’efficience que nous pouvons voir au plus haut niveau, la seule technique individuelle du porteur de ballon ne suffit pas.

Ainsi, pour aller plus loin, vous devrez développer chez vos joueurs d’autres aspects afin de le rendre plus complet. Vos objectifs de travail, vos consignes pourront également s’appuyer sur :

  • les placements et déplacements des non-porteurs de balle
  • la coordinations des appels des non porteurs afin se se libérer du marquage et créer des espaces libres.
  • le timming de passe et des appels de balle
  • l’utilisation de la largeur et de la longueur du terrain
  • le maintien de l’équilibre si perte du ballon
  • l’automatisation de circuits de passes préférentiels
  • l’alternance de jeu court et jeu long dans ces circuits

Variables pédagogiques

Choix du système de votre équipe : Il s’agit là du placement initial lors de la récupération, lors de la remise en jeu . Cela peut-être le 4-4-2, le 3-5-2, le 4-3-3,…

Choix des animations de jeu : il s’agit de la coordination des déplacements de vos joueurs. Exemple : lorsque votre gardien de but a le ballon, les défenseurs latéraux montent au niveau des 40m, les 2 défenseurs centraux s’écartent à chaque angle de la surface de réparation et le n°6 vient proposer un solution en décrochant.

Placement de départ : matérialiser ou non le placement des joueurs à la récupération ou lors de la remise en jeu (par des coupelles).

Type de départ : récupération provoquée ou remise en jeu (touche, ballon au gardien, 6m,…)

Progression vers l’avant : vous pouvez choisir entre simplement conserver ou conserver en progressant vers l’avant avec tout le bloc équipe qui accompagne l’offensive.

Lieu de la récupération / remise en jeu :

Liberté de jeu : aucune liberté, les joueurs font des circuits de passes automatisés (ex :numéro de poste 1-2-6-4-3-5-8-10-6,…) / liberté de passes courtes et longues et les joueurs doivent s’adapter.

Type de jeu / type de progression : choisir si vous souhaitez privilégier les passes courtes, longues, le jeu rapide vers l’avant, le contournement du bloc par les côtés, la progression par la conduite, …

Jeu au poste : les placements de joueurs peuvent se faire par du jeu au poste où le joueur répète sans arrêt le même circuit pour automatiser le geste, le circuit ou , avec un système de passe et suit où le joueur passe à tout les postes après sa passe.

Nombre de ballons en jeu : de 1 à 4 ballons en jeu .

Nombre de touche de ballon maximum : de une touche de balle à jeu libre.

Type d’opposition :  Pas d’opposition / placer des mannequins sur le terrain / opposition partielle (ex : récupération sur interception mais pas sur duel) / opposition avec défense en infériorité plus ou moins grande / opposition à égalité numérique type match.

Voici, ci-après une situation de Jorge Sampaoli et une situation de Marcelino à Valence qui travaillent les automatismes de conservation et progression sans opposition dans un 1er temps.

Marcelino avec le F.C. Valence.

 


Contrôle Frappe sous pression puis transition Appel / contre-appel pour le démarquage

Pro-soccerdrills.com nous propose une situation qui vous permettra de travailler différents thèmes techniques :

  • l’enchaînement contrôle orienté / conduite de balle et frappe au but sous pression.
  • le démarquage (via la notion d’appel / contre-appel / feinte de corps,…).
  • le marquage (prise en compte du déplacement de l’adversaire mais aussi du ballon).
  • la transition offensive / défensive et défensive / offensive.

Les variables

– Starter pour le contrôle orienté : cela peut-être le joueur dos au but ou le joueur face au but

– distance pour l’échange de passe :

– nombre de touche de balle pendant l’échange de passes

– nombre de passes maximum avant le contrôle orienté

– nombre de passeurs potentiel après la transition :  1 passeur, 2 passeurs comme sur la vidéo (permet de travailler la notion d’appel / contre-appel, 3 passeurs en ajoutant le gardien comme relanceur potentiel.

Exemple de comptage des points

  • 100 points si but
  • 10 points si frappe cadrée sans but
  • 1 point si frappe non cadrée

Le triple score permet de voir le plus efficacement possible le profil du joueur.


Vivacité / vitesse et réactivité / prise d’information par le cognitif (Neville, F.C. Valencia)

Voici une situation ludique proposée par Phil Neville lors de son passage chez les Espagnols du F.C. Valence. Cette situation vise à travailler la vivacité chez vos joueurs en y ajoutant un travail d’analyse cognitive afin d’aller dans la bonne direction. L’information peut-être donnée en sollicitant différents sens (la vue, l’ouï, le touché,…). Ce type de situation nécessite une importante concentration de la part de vos joueurs. C’est ainsi un exercice exercice complet permettant de travailler le versant physique (vitesse / vivacité ) et la concentration (versant mental), la réactivité (coordination).

Les variables 

Objectif pour gagner : joueur en face à face, le premier joueur qui franchi la ligne gagne. Joueurs côte à côte.

Distance de course : entre 5 et 40 mètres de course. Entre 3 et 7 secondes de course.

Type de course :  ligne droit / en courbe plus ou moins prononcées / en aller retour (ligne cassée)

Opposition : avec tout le groupe (comme sur la vidéo) ou en duel .

Distance pour le duel en les adversaires : plus ou moins grande pour faciliter plutôt l’attaquant ou le défenseur.

Type de signal de départ :

Visuel:

le coach montre à gauche, les joueurs vont à gauche, le coach montre à droite, les joueurs vont à droite

le coach montre à gauche, les joueurs vont à droite, le coach montre à droite, les joueurs vont à gauche

Auditif :

le coach dit « gauche », les joueurs vont à gauche, le coach dit « droite », les joueurs vont à droite

le coach dit « gauche », les joueurs vont à droite, le coach dit « droite », les joueurs vont à gauche

Toucher : (les joueurs ferment les yeux )

le coach touche l’épaule gauche des joueurs, les joueurs vont à gauche, le coach touche l’épaule droite des joueurs, les joueurs vont à droite.

le coach touche l’épaule gauche des joueurs, les joueurs vont à droite, le coach touche l’épaule droite des joueurs, les joueurs vont à gauche.


Améliorer la jonglerie par la montante- descendante

Bien souvent, le jonglage, la jonglerie n’est pas synonyme de joie, d’enthousiasme chez les jeunes footballeurs ce qui peut limiter la progression dans la technique de jonglerie. En utilisant le jeu de la montante-descendante, vous jouerez sur la motivation de vos joueurs à ne pas perdre afin d’améliorer la technique de jonglerie de vos joueurs.

Variables sur lesquelles jouer 

Temps de rotation : rotation entre 2 à 5 minutes

Nombre de joueur par terrain : entre deux et quatre joueurs. Si deux joueurs, à la fin du temps, le gagnant monte, le perdant descend. Si 3 joueurs, le 1er monte, le 2ème reste, le 3ème descend. Si 4 joueurs, le 1er monte, le 2ème et 3ème reste et le 4ème descend ( ou 1er et 2ème montent / 3ème et 4ème descendent).

Surface de jonglerie : sur certaines rotations, vous pouvez demander des jonglages du pied gauche, du pied droit, de la tête, pied alterné,…