Jeu à 2, à 3 à haute intensité (Steven Gerrard, Aston Villa)

Traversons la Manche pour découvrir une partie du travail de Steven Gerrard à Aston Villa. Le manager ce centre sur la vidéo sur la relation de duo offensif et défensif sur les notion de démarquage sous pression, de jeu à 2, jeu à 3 sur le plan offensif et la notion de marquage, de cadrage et couverture sur le plan défensif.

Variations générales

Vous pourrez jouer sur la dimension du terrain, le nombre de touche de balle (sur le terrain et en joker), la cible, le temps de jeu au centre (temps de rotation), réversibilité ou non des rôles (transitions ou non),…

Variable 1 (03:10) : les joueurs ne doivent pas marquer dans un mini-but mais doivent passer en conduite de balle dans la porte.

Variable 2 (03:41) : les jokers sont non pas dans la profondeur (jeu vers l’avant) mais dans la largeur (jeu dans la latéralité).

Variable 3 (04:25) : jeu avec mini-buts retournés. Trouver l’appui profond avant de marquer dans le but retourné.

Variable 4 (05: 25) : 6 appuis joker dans la largeur et la profondeur. rotation au centre du terrain toutes les 1minutes à 3 minutes. Jeu en 2 touches maximum au centre et sur les côtés. Possibilité de mettre seulement 4 appuis (2 latéraux 2 profondeurs).


Relance basse / attaque placée puis attaque rapide en supériorité numérique.

La relance basse et attaque placée puis attaque rapide en supériorité numérique seront les notions travaillées offensivement alors que sur le plan défensif, vous travaillerez les notions de « pressing haut sur relance du gardien adverse » et  » la défense en infériorité numérique face à une attaque rapide.

 Organisation

Mettre en place 3 équipes. 2 gardiens restent fixes. Nombre de joueurs type futsal : 11 joueurs (3 équipes de 3 joueurs + 2 gdb) 14 joueurs (3équipes de 4 + 2 GDB). Type foot : 17 joueurs (3équipes de 5 + 2 GDB), 20 joueurs (3équipes de 6 + 2 GDB), 23 joueurs (3 équipes de 7 + 2 GDB). Possibilité de rajouter dans chaque bande latéral des jokers latéraux évoluant sur toute la longueur avec l’équipe qui possède le ballon.

Déroulement

Relance du gardien avec les rouges qui doivent conserver, progresser et franchir la ligne médiane face aux jaunes(Si les jaunes récupèrent, ils peuvent frapper au but et marquer). Lorsque les rouges franchissent la ligne centrale, ils basculent en attaque rapide face aux bleus en supériorité numérique offensive. Les rouges ont cependant un temps limite pour marquer (définissez entre 4 à 10 secondes). Une fois la situation terminée, les bleus(en 7+1GDB) relancent contre les rouges ( 7joueurs), les bleus doivent franchir la médiane puis après le franchissement, doivent faire une attaque rapide face à 3 jaunes puis ainsi de suite. Jaunes relance contre les bleus. Rotation Attaque possession du ballon PUIS Défense bloc haut à égalité numérique PUIS défense bas en infériorité numérique PUIS Attaque possession du ballon,…

Variables

  • Nombre de joueurs par équipe : de 3 joueurs par équipes à 8 joueurs par équipes.
  • Nombre de joueurs en défense en infériorité : dépend de votre nombre de joueurs dans chaque équipe mais du + 1 joueur Offensif au + 5 joueurs offensif.
  • Nombre de touche dans moitié défensive : du jeu en 2 touches max au jeu libre.
  • Nombre de touche dans moitié offensive : du jeu en 2 touches max au jeu libre.
  • Temps limite pour marquer en attaque rapide (après avoir franchi le milieu de terrain) : de 4 à 10 secondes.
  • Appuis latéraux : mettre ou non des « jokers appuis latéraux » jouant avec l’équipe qui avait le ballon.
  • Placement des défenseurs en infériorité : placement libre ou défense basse à l’entrée de la surface, ou haute proche du milieu de terrain.
  • Hors jeu : pas de hors-jeu, hors-jeu à la surface de réparation, hors-jeu au milieu de terrain.
  • Relance du gardien de but : autoriser ou non de jouer rapidement pour le gardien. Forme de relance, courte et / ou longue, sol et / ou aérienne.

proposé par Jérôme Rabin


Mise en route avec ballon « type Espagne »

Direction l’Espagne afin de voir comment les débuts de séance peuvent être gérées. Pour résumer, nous pourrions dire « du ballon, des passes, du rond central et des courses avec augmentation de l’intensité ».

à 00:00 : « Toro », « rondo » avec 2 ou 3 toro dans le rond central, les joueurs qui conservent sont à l’extérieur et doivent sans arrêt faire le tour du rond central sans s’arrêter sans doubler son voisin et sans se faire doubler. Au coup de sifflet de l’éducateur, les joueurs changent de déplacement.

à 01:10 : « ronde en folie », jeu en 1 touche de balle. Commencer avec 2 ballons en mouvement puis intégrer d’autres ballons au fur et à mesure suivant le niveau de vos joueurs et la réussite de l’exercice. Alternance de passes vers l’intérieur et l’extérieur du rond central. Circuit : je reçois le ballon étant à l’extérieur, je fais la passe à un joueur à l’intérieur puis je vais à mon tour à l’intérieur pour demander un ballon. Lorsque je reçois le ballon, je joue en une touche vers un joueur à l’extérieur puis je retourne à l’extérieur.

à 02 : 00 : jeu en appuis remise sur circonférence du rond central plus 10m. Adaptez la circonférence du cercle au nombre de joueurs et augmenter petit à petit la circonférence. Jeu en une touche, alterner les sens de jeu.

à 03:00 : alternance de jeu court- jeu long en 1 touche de balle.

Nous voyons bien ici la progressivité sur la distance des passes afin de s’échauffer, préparer son corps à l’entrainement.


Séance « défendre en avançant » (F. Mendy, Montpellier HSC)

Direction l’Hérault pour une séance à thème « défendre en avançant » avec les U19 du MHSC sous la houlette de Frédéric Mendy avec les caméra de mycoach.

Echauffement (pendant 5 à 7 minutes)

Groupe de 5 ou 6 joueurs. centrer les correctifs sur le placement / timming / déplacement des défenseurs

Critères de réalisation pour le défenseur

  • Sortir rapidement en direction du futur porteur de balle sur le « temps de passe » dès le moment où le ballon a quitter les pieds du passeurs.
  • Possibilité d’anticipation mais attention à ne pas tomber dans l’excès car risque d’adaptation du passeur en match.
  • course de cadrage du défenseur à fond au départ puis ralentir lorsque l’on se rapproche du porteur de balle ( pour ne pas se éliminer facilement).
  • choix orientation du corps (des épaules) du défenseur vers l’extérieur l’amener vers la touche ou l’amener vers l’intérieur vers la densité défensive (ne pas rester épaule face au PDB). Possibilité de prise en compte du pied fort du porteur de balle afin de l’amener plutôt sur sur pied faible.
  • genoux légèrement fléchis, être sur la plante avant des pieds.
  • être de 3/4 afin d’amener le joueur où l’on veut.
  • le deuxième se place en couverture derrière le mannequin pour en dissuader la passe.

Forme jouée ( explications à 3:33)

critères de réalisation

  • déplacement sur le temps de passe
  • anticipation
  • avancer ensemble
  • coulissement et couverture défensive
  • cadrage du porteur de balle
  • obliger la passe latérale et éviter le jeu vers l’avant
  • communication verbale (décale, monte / sort / …)
  • coordination des déplacements défensifs

Comptage des points : 1 point pour les bleus lorsqu’ils arrivent à jouer vers l’avant (passage d’une zone à l’autre). 1 point pour les rouges lorsqu’il récupèrent le ballon. 5 points pour les rouges lorsqu’ils récupèrent le ballon, le transmettent à l’attaquant Rouge qui marque.

Variables possibles

  • nombre touche de balle pour les bleus
  • l’attaquant rouge est attaquable ou inattaquable
  • limiter ou non le nombre de passe par zone pour les bleus
  • mettre un nombre de passe avant que les rouges puissent sortir sur les bleus (comme sur la vidéo) ou aucune limite.

Jeu sur les transitions, conserver le temps d’avance offensivement ( F.A. learning)

Direction la fédération Anglaise de football pour un jeu adapté des U8 jusqu’aux séniors visant à travailler l’attitude /les déplacements pendant les transitions (récupération et perte), l’attaque en supériorité temporaire, la défense en infériorité temporaire.

Principes et règles de jeu travaillés

  • transitions à la récupération : le joueur le plus proche d’un ballon extérieur doit être réactif pour remettre le ballon en jeu et les non porteur de ballon doivent se démarquer rapidement avec des déplacements coordonnés idéalement vers l’avant.
  • transitions à la perte : se replacer derrière le ballon, harceler le porteur de balle remettant le ballon en jeu pour empêcher la passe « décisive » et « cassant des lignes ».
  • attaquer en supériorité : se démarquer et passer vers l’avant, identifier le joueur disponible et mieux passer
  • défendre en infériorité : se replacer derrière le ballon, défendre l’axe ballon-but,

Consignes

Match du 4vs 4 au 9vs 9. Le joueur qui sort le ballon des limites du terrain doit aller le chercher, le replacer pour avoir le droit de revenir en jeu. Placer des ballons autour du terrain afin que le jeu puisse rapidement reprendre lorsque le ballon sort.

Variables

  • Tâche du joueur sortant le ballon hors du terrain: aller chercher le ballon (comme sur la vidéo), aller toucher une ligne extérieur du terrain, faire le tour d’une coupelle au centre du terrain, un poteau de corner,…
  • Nombre de joueurs : du 4 vs 4 avec gardien(comme sur la vidéo) au 8 vs 8 avec gardien.
  • Tâche du porteur de balle perdant le ballon dans le jeu : afin d’avoir encore plus d’avantage numérique à récupération, vous pouvez demander que le porteur de balle perdant le balle, celui doit par exemple ( aller toucher une ligne délimitant le terrain, faire le tour d’une coupelle extérieur, d’une poteau de corner,…) .


Être capable de trouver le joueur le plus haut par la passe (T. Blanchard)

Tristan Blanchard du Stade Malherbe de Caen nous proposer une séance à thème sur « trouver le joueur le plus haut par la passe ». Afin de mieux comprendre la séance, vous pouvez visualiser la vidéo ci-dessous mais aussi et surtout en téléchargeant le PDF ultra détaillé à la fin de l’article.

Consignes TEMPS 1

2 touches de balle / 1’ de travail le joueur du milieu vient vers le porteur qui lui transmet le ballon, le receveur contrôle en éliminant le jalon et passe au joueur (le plus haut) libre à l’opposé. Puis il se déplace sous le ballon pour exécuter la même chose (prise de balle + passe).
Tps n°1 : 3’ Prise pied haut + passe pied bas
Tps n°2 : 3’ Prise P.B + passe PH
Tps n°3 : 3’ Prise semelle + passe
Tps n°4 : 3’ Prise exter + passe
Tps n°5 : 3’ Prise + passe au choix

Consignes TEMPS 2

  • 5 c 5 avec 2 jokers extérieurs.
  • Objectif : Trouver un joueur sur-médiane par la passe avant d’attaquer le but. Dès lors l’attaque est libre.
  • Si touche ou corner, le ballon. repart du gardien de l’équipe qui devait bénéficier de la remise en jeu.

Consignes TEMPS 3

Structure bleue en 1-2-4-1, objectif trouver l’attaquant n°8.

  • Structure rouge en 3-1 au départ.
  • Tout le monde est attaquable, les joueurs ne sont pas fixes dans les zones.
  • L’att. est trouvé seulement par passe = 1 point.
  • 10 ballons avant rotation

Consignes TEMPS 4

  • circuit rouge & bleu simultané
  • Lorsque l’attaquant est trouvé il redonne à la source couleur oppo.
  • 1er temps : 8’ [4’gauche/4’droite]
    Fixation intérieur oxygénation côté pour trouver att.
  • 2e temps : 8’ [4’gauche/4’droite]
    Fixation extérieur oxygénation côté pour trouver att.
  • 3e temps : 8’ [4’gauche/4’droite] libre sur le circuit 1 ou 2.

Ci -dessous, vous trouverez le pdf de la séance de T. Blanchard bien plus détaillée.