Vivacité / vitesse et réactivité / prise d’information par le cognitif (Neville, F.C. Valencia)

Voici une situation ludique proposée par Phil Neville lors de son passage chez les Espagnols du F.C. Valence. Cette situation vise à travailler la vivacité chez vos joueurs en y ajoutant un travail d’analyse cognitive afin d’aller dans la bonne direction. L’information peut-être donnée en sollicitant différents sens (la vue, l’ouï, le touché,…). Ce type de situation nécessite une importante concentration de la part de vos joueurs. C’est ainsi un exercice exercice complet permettant de travailler le versant physique (vitesse / vivacité ) et la concentration (versant mental), la réactivité (coordination).

Les variables 

Objectif pour gagner : joueur en face à face, le premier joueur qui franchi la ligne gagne. Joueurs côte à côte.

Distance de course : entre 5 et 40 mètres de course. Entre 3 et 7 secondes de course.

Type de course :  ligne droit / en courbe plus ou moins prononcées / en aller retour (ligne cassée)

Opposition : avec tout le groupe (comme sur la vidéo) ou en duel .

Distance pour le duel en les adversaires : plus ou moins grande pour faciliter plutôt l’attaquant ou le défenseur.

Type de signal de départ :

Visuel:

le coach montre à gauche, les joueurs vont à gauche, le coach montre à droite, les joueurs vont à droite

le coach montre à gauche, les joueurs vont à droite, le coach montre à droite, les joueurs vont à gauche

Auditif :

le coach dit « gauche », les joueurs vont à gauche, le coach dit « droite », les joueurs vont à droite

le coach dit « gauche », les joueurs vont à droite, le coach dit « droite », les joueurs vont à gauche

Toucher : (les joueurs ferment les yeux )

le coach touche l’épaule gauche des joueurs, les joueurs vont à gauche, le coach touche l’épaule droite des joueurs, les joueurs vont à droite.

le coach touche l’épaule gauche des joueurs, les joueurs vont à droite, le coach touche l’épaule droite des joueurs, les joueurs vont à gauche.


Améliorer la jonglerie par la montante- descendante

Bien souvent, le jonglage, la jonglerie n’est pas synonyme de joie, d’enthousiasme chez les jeunes footballeurs ce qui peut limiter la progression dans la technique de jonglerie. En utilisant le jeu de la montante-descendante, vous jouerez sur la motivation de vos joueurs à ne pas perdre afin d’améliorer la technique de jonglerie de vos joueurs.

Variables sur lesquelles jouer 

Temps de rotation : rotation entre 2 à 5 minutes

Nombre de joueur par terrain : entre deux et quatre joueurs. Si deux joueurs, à la fin du temps, le gagnant monte, le perdant descend. Si 3 joueurs, le 1er monte, le 2ème reste, le 3ème descend. Si 4 joueurs, le 1er monte, le 2ème et 3ème reste et le 4ème descend ( ou 1er et 2ème montent / 3ème et 4ème descendent).

Surface de jonglerie : sur certaines rotations, vous pouvez demander des jonglages du pied gauche, du pied droit, de la tête, pied alterné,…


Jeu à 2, à 3 devant le but et transition rapide (réversibilité des rôles )

Direction les USA pour une situation ludique permettant de travailler de nombreux objectifs. Objectifs de travail : Jeu à 2, jeu à 3 en zone de finition, transition attaque / défense rapide (repli défensif), transition défense attaque rapide ( passe vers l’avant, jeu sans ballon vers l’avant,…) automatisme sur attaque rapide dans les 30 derniers mètres.

Variables

Espace de jeu : jouer sur la largeur et la longueur

Zone de frappe : les joueurs peuvent frapper dans tout le terrain ou spécifiquement dans une zone (zone avant, zone arrière, zones latérales.

Limite de temps : vous pouvez laisser jouer librement ou ou mettre un temps limite afin de jouer rapidement vers l’avant.

Nombre de passe ou nombre de touches maximum : toujours dans la même idée d’aller vite vers l’avant, vous pouvez limiter le nombre de passes ou de touches afin de favoriser l’attaque rapide. Exemple : selon vous, votre équipe doit rapidement vers l’avant par la passe. Ainsi, vous allez limiter le nombre de touche de ballon, interdire les passes vers l’arrière.

Rapport de force : supériorité numérique, égalité numérique infériorité numérique. Vous pouvez aller du 1 vs 1 au 4 vs 4.

Type de départ du ballon : départ ballon au pied ou sur une passe au sol ou aérienne dans les pieds ou en profondeur.


Travail simultané du physique et de la technique de passe

Le travail physique si il est fait avec l’utilisation du ballon permet d’améliorer la motivation, la qualité technique et la qualité technique dans le temps avec la gestion de la fatigue musculaire. La vidéo nous propose un exercice permettant de travailler physique (endurance puissance / endurance capacité / vitesse) suivant votre souhait d’intensité des courses, de nombres de répétitions et de temps de travail.

Les variables

– jouer sur l’orientation de la course : ligne droite, courbe, cassée, aller-retour.

– jouer sur la distance de passe / la distance de course /  jouer sur le nombre de passes 

– jouer sur le type d’enchaînement : vous pouvez demander à vos joueurs de jouer en une touche, ou en deux touches. Variez sur le type de contrôle ( blocage, orienté, vers l’avant, amorties pied, cuisse, poitrine) et le type de remise (au sol ou aérien).

– jouer sur le temps de travail / temps de repos / nombre de série : l’intermittent peut être court ou long. Vous pouvez aller du 5 »/15 » au 2’/2′ (5 »/25 », 10 »/20 », 15 »/15 », 30 »/30 », 1’/1′,…). Vous pouvez faire entre 2 à 10 séries suivant vos attentes, vos objectifs, l’âge et le niveau de vos joueurs.


Transition après une perte de balle haute (Nike Academy)

Direction la Nike Academy pour un jeu réduit visant à travailler pour une équipe (les rouges) l’attaque placée avec une conservation haute en progressant sur les côtés et finir sur centre(dans un système en 4-3-3) puis a la perte de balle un bloc défensif haut, étroit, occupant le centre du terrain (resserrer dans l’axe du terrain). Pour l’autre équipe, l’objectif sera de travailler défendre en bloc bas avec une densité dans l’axe du terrain puis de jouer vite vers l’avant à la récupération du ballon.

Objectif / consignes

Equipe rouge : système en 4-3(1 n°6 et 2 n°10)-3 en retirant les 2 défenseurs latéraux. Offensivement, l’équipe joue en attaque placée, les ailiers sont et restent dans les partis latérales (ils doivent se démarquer pour centrer). A la perte du ballon, le joueur (ou les 2 joueurs) le plus proche doit harceler le porteur de ballon afin d’éviter une relance propre vers l’avant. A la perte de ballon, vous pouvez demander ou non a vos ailiers de resserrer dans l’axe (choix tactique).

Equipe bleu : système en 4-3(1 n°6 et 2 n°10)-3 en retirant les 2 défenseurs latéraux défensivement, nous travaillons en bloc bas en privilégiant l’axe, le centre du terrain. A la récupération du ballon, l’équipe doit chercher à sortir rapidement de la zone press en jouant vers l’avant et cherchant soit les ailiers soit le joueur jaune au centre du terrain.

Variables 

Dimension de l’espace de jeu : Jouer sur la largeur et longueur. Plus les distances sont grande la défense doit se déplacer en bloc pour limiter les espaces. J’augmente l’espace = j’aide l’équipe possédant le ballon. Je diminue l’espace = j’aide l’équipe qui n’a pas le ballon.

Nombre de touches de ballon : vous pouvez limiter ou non le nombre de touche de balle de façon différente dans l’axe et sur les côtés.

Nombre de passe avant de pouvoir jouer sur les côtés : les rouges sont en attaque placée, il est donc illogique de limiter le nombre de touches de balle pour les rouges. Cependant, pour les bleus qui doivent jouer en attaque rapide, vous pouvez mettre une limite de passe (ou une limite de temps) pour marquer.

Opposition sur les côtés : vous pouvez aller d’aucune opposition sur les côtés en passant par une opposition raisonnée pour finir vers une opposition réelle.

Liberté des déplacements dans les zones dans la largeur : au départ, vous pouvez demander à vos joueurs dans la partie centrale de respecter leurs postes. Puis, lorsque les placements sont respectés, vous pouvez autoriser (et même valoriser) les permutations entre les joueurs tout en gardant l’équilibre d’équipe.

Liberté de déplacements entre les zones dans la largeur : dans un 1er temps, les ailiers doivent rester dans les parties latérales, puis (comme variable) vous pouvez demander, autoriser (et valoriser) les permutations entre les joueurs de l’axe et les joueurs de couloir.


Jeu réduit d’attaque placée pour relancer après une récupération basse (Ian Fergus)

L’objectif numéro 1 est de conserver / maîtriser le ballon individuellement puis collectivement avant de chercher à jouer vers l’avant en passant le ballon dans la zone supérieure pour déséquilibrer et finir (marquer un but).

Objectifs de travail : Dans un 1er temps, le respect de son poste puis, une fois validé, le joueur peut aller dans la zone supérieur. Dans la zone basse, les joueurs doivent conserver en supériorité en jouant également avec le gardien puis doivent jouer vers l’avant (progresser). Dans la zone médiane, l’objectif sera de se démarquer, se rendre disponible aussi bien lorsque les défenseurs ont le ballon (jeu dos au but) et lorsque les attaquants ont le ballon (jeu et orientation du jeu face au but). Dans la zone haute, l’objectif sera de déséquilibrer et finir.

Consignes : Dans la zone défensive 2 défenseurs (+ un gardien de but) contre 1 attaquant. Dans la zone médiane, 2 contre 2 plus un joker offensif. Dans la zone haute, un attaquant contre 2 défenseurs.

Dans un premier temps, les joueurs respectent leur zone. Chaque joueur doit rester dans sa zone. Zone basse avec un gardien et deux défenseurs, zone médiane avec deux milieux de terrains (plus un joker offensif), zone haute avec un attaquant.

Variables

Dans un premier temps, les joueurs doivent respecter leur zone de jeu, puis, si le travail est maîtrisé, vous pouvez autoriser un joueur a apporter le surnombre dans la zone supérieure. Enfin, afin de voir

Que faire à la récupération ? Pour travailler la relance depuis sa basse, vous pouvez dans un premier temps « décontextualiser » en demandant qu’a la récupération, le jeu redémarre depuis le gardien de but afin que l’attaque placée puis se faire depuis le gardien.

Enfin, vous pouvez jouer sur le comptage des points afin de favoriser les buts marqués sur une attaque placée avec récupération basse.

Diviser le terrain en trois dans la longueur.

– 1 point si but après récupération dans le tiers offensif

– 10 points si but après récupération dans le tiers médian

– 100 points si but après récupération dans le tiers défensif